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Message  ipo Sam 26 Avr - 1:59

On en remarque, on en voit ou on en lit ... Ici on les partage charming




En cas d'absence prolongée sans vouloir passer en MV on peut descendre les ports niveau 1. Ainsi on se fera raidé certes ... mais l'attaquant ne pourra rien emporter pouet beua
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Message  Sam Sam 26 Avr - 12:57

Si : 600 de ressources par pillage ane

Et puis toutes tes troupes y passeraient voili



Même si vous dans la dech' au niveau du vin, et que vous avez pas assez de traités culturels à vos gout, monter vos musées/tavernes, ça augmente la satisfaction, pas énormément, mais ça aide quoi voili Wink


Ah oui, et sinon, la plupart du temps, les joueurs se contentent de pillages simple sans blocage du port...
Alors faites en sorte de toujours avoir 1 bateau par ville quoi qu'il arrive, comme ça ceux qui se contentent de piller sans bloquer le port n'auront rien du tout, et perdront un paquet de temps ane
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Message  Sam Sam 26 Avr - 21:01

J'viens d'en trouver une petite, sais pas si ça marche encore m'enfin voili

Pour déplacer les habitants d'une ville à l'autre...

Suffit de faire des troupes dans une ville, puis de les disperser dans une autre ville Wink
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Message  ipo Jeu 1 Mai - 0:29

Pour libérer un port depuis une autre colonie, il faut attendre que le port soit effectivement bloqué avant d'envoyer des bateaux. Pour cela il faut impérativement utiliser cette icone :
Des astuces ? Libportuk3


Exemple qui vient de m'arriver : Un *** de -T- envoie 5 bateaux bloquer mon port. Les voyant arriver j'envoie ma flotte stationner sur ce même port, pensant que mes navires croisant des navires ennemis sur leur chemin, ils déclencheraient le combat . Et bah ces cons de bateaux attendaient au large que les vaisseaux ennemis dégagent pour passer grrreuh 2h de perdues grrreuh
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Message  ipo Jeu 1 Mai - 2:35

C'est très con mais ... Comment vider une colonie dont le port est bloqué et qui subit une attaque ?


...



Lancer un transport des ressources vers une colonie quelconque sur la même ile charming (penser à rappeler avant livraison ! ane)


Et même chose pour évacuer les soldats : Attaquer une colonie quelconque de la même ile charming fastoche ane




EDIT : Transport intercepté au retour arggggh ça ne marche pas !!
EDIT 2 : Et merde ... Tout pareil arggggh blesszer_deçu
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Message  ipo Mar 6 Mai - 12:42

Pas une astuce mais une info :
Il est impossible de raider les inactifs par la mer blesszer_deçu TOPIC FORUM ICI
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Message  el moustiquos Mar 13 Mai - 19:17

Hop voilà un message d'une connaissance d'île ane

Les sciences comprennent aussi en leur sein les Sciences Economiques.
Mon meilleur spécialiste en Economie, le professeur Zloty, a effectué quelques calculs, aidé du grand mathématicien KomputerNieDziala.
Comme un citoyen rapporte 4 pièces d'or par heure (4 po/h) et qu'un travailleur ne rapporte rien, on déduit que mettre un ouvrier à l'oeuvre coûte 4 po/h.
Pour le bois, un travailleur produit 1 unité/h, donc nous en déduisons un coût de 4 po par unité de bois.
Mais avez vous remarqué que les aides sont beaucoup moins productifs ? En fait, la rentabilité d'un aide n'est que de 0,25 ; le bois qu'ils produisent coûte donc en fait 16 po.

Les autres ressources présentent une production de 0,5/h/travailleur, soit un coût de 8po/unité. Les aides étant toujours moins efficace que les ouvriers qualifiés, ils amènent un coût de 32 or ! ! !
Cela signifie que,
1. si vous avez des bateaux disponibles et du temps, il vaut mieux acheter les marchandises, jusqu'à 30po/unité, plutôt que de recourir aux aides. Evidemment, il faut que la quantité voulue soit présente sur le marché.
2. si vous vendez votre surplus, produit par des aides, à moins de 32po/unité, vous vendez à perte !

Globalement, en production max, le coût global pour le bois est d'environ 5 po par unité, et 10 pour les autres ressources.

Merci à Arfax attendrissant
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Message  el moustiquos Mar 13 Mai - 19:22

Hop une autre conclusion pour les unités militaires:

'après ce que j'ai vu sur le forum, et confirmé par les calculs des Professeurs Zloty et KomputerNieDziala, voici quelques infos :

* les unités militaires coûtent très cher : si vous multipliez les coût horaire par le temps, c'est à dire les semaines durant lesquelles vous les avez entretenues, il y a de quoi tomber dans les pommes... Par exemple, pour une seule phalange, le coût est de 23.000 p.o. sur 30 jours.
* pour comparer les unités, il faut faire un ratio efficacité/coût. Et en fait, ce n'est pas parce qu'une unité est puissante qu'elle est intéressante : si l'unité B est 3 fois plus puissante mais coûte 4 fois plus cher que A, autant entraîner trois fois l'unité A !

Dans mes calculs (révisés le 12/05), je n'ai pas tenu compte du prix de fabrication, qui devient rapidement négligeable devant le coût d'entretien horaire, mais j'ai ajouté le coût d'immobilisation des citoyens qui est à peu près du même ordre.
La meilleure unité terrestre pour l'attaque ET la défense est : le GEANT à VAPEUR, avec des ratios de 1,09 et 1,52 en configuration mini, et 1,74et 2,05 avec les améliorations maxi. Evidemment, avant d'avoir le Géant à Vapeur il faut être patient... Avant cela, c'est la phalange qui est la meilleure en défense (1,25 en config mini), et en attaque l'archer (0,83 ). Le gyrocoptère et le tireur ont un ratio en attaque de 0,87 et 0,93 respectivement..

Pour les bateaux, c'est le bateau à mortier qui est le meilleur en attaque, et le 2e meilleur en défense (0,73 pour les 2). Le meilleur en défense est le bateau de plongée avec 0,82. En attendant de pouvoir les produire, les lance-flammes sont un bon compromis (0,62 pour les 2). La Générale Bened nous les avait d'ailleurs conseillés.

Pour avoir des chiffres vraiment exacts, il faudrait avoir toutes les procédures de calcul, mais mes résultats confirment ce qui se dit sur le forum donc c'est plutôt rassurant.
Le coût des améliorations en atelier est assez élevé, en p.o. et cristaux ; je n'ai pas calculé à partir de combien d'unités il est vraiment rentable de lancer les améliorations. Mon conseil, de bon sens : ne diversifiez pas trop votre armée, afin de mettre le paquet sur les améliorations des types d'unités que vous avez choisis.

Vraiment pas bête ce arfax... dingue
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Message  ipo Ven 16 Mai - 15:23

une que je viens de redécouvrir : les offres d'achats du marché attendrissant Toujours les consulter avant de mettre en vente, si ça se trouve quelqu'un a besoin de ressources et est pret à en payer le prix Wink
Un exemple :
votre flotte commerciale de Izgubljeni est arrivée à ipopolyte et vend sa cargaison :

* Vin: 2400
* à un prix à l´unité de :Or: 45
alors qu'en général je met en vente à 20/25 or ... Plutot bien payé pour du pinard non ? ane
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Message  loki Sam 17 Mai - 8:33

En faîtes , vous le savez peut être déja
N'envoyez pas sur une colo plus de ressources que le dépot ne peut contenir
on perd les ressources grrreuh

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Message  Arfax Jeu 29 Mai - 21:38

Bien sûr qu'il est pas bête Arfax !
vieux
Content que mes calculs servent. Et en échange j'ai noté aussi vos astuces - même si certaines ne marchent pas, c'est comme ça qu'on fait progresser la science.
Et si on met des ressources en vente sur le marché, à un prix exorbitant, ça les protègerait-y pas du pillage ?
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Message  Sam Ven 30 Mai - 0:26

Pas vraiment un conseil mais une info : pour baser ses troupes ailleurs, faut avoir un bateau de dispo Wink



(sait-on jamais... Hier soir encore j'étais pas au courant chuttt ane)
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Message  ipo Ven 30 Mai - 2:51

Sam découvre les casernes et tous ce qui s'en suit chuttt ane
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Message  Arfax Dim 8 Juin - 0:18

Je confirme deux infos :
1. pour booster le développement d'une colonie, envoyer des troupes d'une autre ville, puis les démobiliser, ça marche. En plus, on récupère du bois et du soufre dans la nouvelle colonie.
2. la bureaucratie ne sert à rien (je ne parle pas du monde réel chuttt ) il y a bien un drapeau qui apparaît dans une nouvelle parcelle... sauf que "Vous ne pouvez pas construire de nouveaux bâtiments pour l´instant".
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Message  Sam Dim 8 Juin - 0:22

J'avais déjà testé les deux infos Arfax Wink

Par contre c'est vrai que j'ai du omettre de le dire Wink bisou
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Message  Arfax Lun 9 Juin - 14:32

Une question : vous savez s'il y a une part importante de hasard dans les combats ? Je suppose qu'il y en a, sinon le combat ne durerait pas longtemps.
Par ailleurs, j'ai aussi l'impression que les grosses unités résistent mieux que plusieurs petites de même valeur cumulée. Serait-ce lié à un mode de calcul avec des points de vie (si on est en-dessous du seuil, on ne perd rien ?).
Certains d'entre vous ont une expérience certaine dans le domaine,i vous pouvez sans doute éclairer ma lanterne...
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Message  ipo Lun 9 Juin - 14:40

bah franchement ... oui !
Il y a vraiment beaucoup de hasard dans les combats, c'est certainement pour cette raison que personne n'a encore réussi à mettre au point un simulateur de combat.
Quand je vois au cours de mon dernier combat l'évolution de quelques unités j'ai été fort surpris : Les géants ennemis ont tenus jusqu'à 2 tours de la fin à raison d'une perte par tour, et d'un coup j'en ai décimé 6 en deux tours, tout en abattant également 8 gyro en même temps heu Et tout ça avec quelques géants et un petit tampon d'épéistes dingue

Je crois qu'un des points le plus important est l'endurance. Sans avoir de preuve réelle de son importance j'ai le sentiments que cette valeur est cruciale ... Menfin à vérifier quoi !
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Message  Arfax Lun 9 Juin - 21:58

OK, merci.
Ca veut dire qu'il faut emmener des cuistots et un toubib avec ses troupes...Mais pour les Géants à Vapeur je crois qu'ils sont moins utiles. Un mécanicien serait plus indiqué !
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Message  ipo Mar 10 Juin - 1:37

Nouvelle version d'Ikariam installée attendrissant



* Fonction : Ajout de messages d´erreur lors de la création d´alliances
* Fonction : Ajout de la ville dans les messages à l´alliance
* Correction de bug : Perte de navires il était temps !
* Correction de bug : Elimination progressive des phrases en allemand
* Correction de bug : Barre de statut lors de la construction de musée toujours au maximum
* Correction de bug : Lors du rappel d´une colonisation, le système recréditait les ressources mais pas les citoyens
* Correction de bug : Correction de l´affichage des inventions
* Correction de bug : La recherche de joueurs dans la liste des highscores affichait a chaque fois la même page
* Correction de bug : TXT_ERROR_NO_SAFEHOUSE
* Correction de bug : Effacement des lignes vides dans les messages
* Correction de bug : Mauvais message d´erreur à l´enregistrement
* Correction de bug : Certains messages d´erreur étaient cachés derriere un graphique
* Correction de bug : Le sélecteur pour bloquer / piller un port ne fonctionnait pas sous IE
* Correction de bug : Le conseiller en recherche n´affichait que les milliers de points
* Correction de bug : Attaquer un joueur en mode vacance desormais impossible
* Correction de bug : Flèche "Page suivante"défectueuse dans le menu du conseiller en recherches
* Correction de bug : Liens dans le menu du conseiller en recherches
* Correction de bug : Erreur d´affichage des attaques au niveau du mur d´enceinte
* Correction de bug : Classement des unités désertrices par typeID
* Correction de bug : Correction d´erreurs d´arrondi dans les rapports de combat
* Correction de bug : Changement du lien Conseiller militaire / Rapports de combat en Conseiller Militaire / Mouvements de troupe
* Correction de bug : Le bouton d´aide de la liste de construction ne fonctionnait pas
* Correction de bug : Interruption de blocus possible avec un seul vaisseau
* Correction de bug : Amélioration de l´affiche du temps de la "fin de mission" aaaaaah j'me disais bien qu'un truc clochait aussi ...
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Message  Arfax Mar 10 Juin - 14:05

Merci !
Humpf, et le bug "former les espions" est toujours là.
Dans une ville, j'ai encore deux vieux rapports d'espions disparus en mission (incapables ! ! ) et en revanche je ne peux plus en former de nouveaux.
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Message  ipo Sam 14 Juin - 21:09

Je ne sais pas chez vous mais ici on note un "retour à la normale" après la mise en route de la courruption : toutes mes colonies faisaient la tronche et perdaient de la population, si bien que maintenant le moral remonte attendrissant
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Message  cnidus Sam 14 Juin - 22:15

Arfax a écrit:Merci !
Humpf, et le bug "former les espions" est toujours là.
Dans une ville, j'ai encore deux vieux rapports d'espions disparus en mission (incapables ! ! ) et en revanche je ne peux plus en former de nouveaux.
il m'arrive la même chose sur une colonie... voili

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Message  Arfax Dim 15 Juin - 16:47

Lu sur le forum général (et copié ici avec les fôtes d'aurtograf) :

"Si tu n'arrive plus a faire des espions, c'est que le bug est revenue.

Envois un espion en mission, et pendant ce temps là, tu peux en former un nouveau (krill , serveur Eta)"

J'ai testé, ça maaaaarche ! applaudir2

PS : grrreuh ... la corruption ! J'avais pris mes précautions dans les villes principales, mais la p'tite dernière qui avait bien commencé a subi un coup d'arrêt. Heureusement qu'il y a les grandes soeurs pour envoyer des ressources pour monter le palais...
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Message  Arfax Lun 16 Juin - 21:33

Dis, monsieur Ipo, le jeu ça marche chez toi ??
J'ai un message "Votre session a expiré, veuillez vous relogger sur la page de démarrage ! "
grrreuh
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Message  cnidus Lun 16 Juin - 21:42

pour ipo je ne sais pas, mais chez moi c'est la même chose... arggggh

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